물론이죠! Unity에서 상속을 사용하는 대표적인 예제는 공통된 동작을 여러 오브젝트에 적용할 때입니다. 예를 들어, 적(enemy) 캐릭터들이 공통적으로 움직이고 공격하는 기능을 공유하지만, 각각의 적은 고유한 행동을 추가로 가질 수 있다고 가정해볼게요.
🎮 예제: 적 캐릭터 상속 구조
1. Enemy 기본 클래스 (부모 클래스)
using UnityEngine;
public class Enemy : MonoBehaviour
{
public float health = 100f;
public virtual void Move()
{
Debug.Log("적이 움직입니다.");
}
public virtual void Attack()
{
Debug.Log("적이 공격합니다.");
}
public void TakeDamage(float damage)
{
health -= damage;
Debug.Log($"적이 {damage}의 피해를 입었습니다. 남은 체력: {health}");
if (health <= 0)
{
Die();
}
}
protected void Die()
{
Debug.Log("적이 죽었습니다.");
Destroy(gameObject);
}
}
2. Zombie 클래스 (Enemy 상속)
public class Zombie : Enemy
{
public override void Move()
{
Debug.Log("좀비가 느릿느릿 움직입니다.");
}
public override void Attack()
{
Debug.Log("좀비가 물어뜯습니다!");
}
}
3. Robot 클래스 (Enemy 상속)
public class Robot : Enemy
{
public override void Move()
{
Debug.Log("로봇이 바퀴로 빠르게 이동합니다.");
}
public override void Attack()
{
Debug.Log("로봇이 레이저를 발사합니다!");
}
}
🧠 요점 정리
- Enemy 클래스는 공통된 기능(이동, 공격, 피해 처리)을 정의합니다.
- Zombie, Robot은 Enemy를 상속받아 고유한 방식으로 Move()와 Attack()을 오버라이드합니다.
- Unity에서는 이 구조를 통해 다양한 적 캐릭터를 효율적으로 관리할 수 있습니다.
코드 예제 언어 정리
사용자가 여러 언어를 요청했으니, 아마 각 언어에 대해 간단한 코드와 설명을 제공해야 할 것 같아요. 6개 섹션: 소개 부분과 Java, C++, Python, C#, JavaScript ES6 코드를 포함해야겠네요. 각 언어마다 코드와 설명을 넣고, 중요한 부분은 굵은 글씨로 표시해서 쉽게 눈에 띄도록 해야겠어요. H3 헤딩을 사용해서 각 섹션을 구분하고, 너무 반복적이지 않게 간결하게 설명을 적을게요.
개요
아래 예제들은 모두 같은 개념을 보여줍니다: 공통된 기능을 부모 클래스에 정의하고 자식 클래스가 상속받아 재사용 및 재정의(오버라이드)하는 방식, 그리고 부모 타입으로 다형성(polymorphism)을 활용하는 방법입니다. 각 언어별로 간단한 Animal -> Dog 구조를 사용해 코드와 핵심 설명을 제시합니다.
Java
// Animal.java
public class Animal {
protected String name;
public Animal(String name) {
this.name = name;
}
public void speak() {
System.out.println("동물이 소리를 냅니다.");
}
}
// Dog.java
public class Dog extends Animal {
public Dog(String name) {
super(name);
}
@Override
public void speak() {
System.out.println(name + "가 멍멍 짓습니다.");
}
}
// Main.java
public class Main {
public static void main(String[] args) {
Animal a = new Dog("바둑이");
a.speak(); // 바둑이가 멍멍 짓습니다.
}
}
- 설명: Dog이 Animal을 상속하고 speak를 오버라이드합니다. super로 부모 생성자를 호출합니다. 부모 타입으로 참조하면 런타임에 자식의 오버라이드된 메서드가 호출됩니다(동적 바인딩).
C++
// animal.h
#include <iostream>
#include <string>
class Animal {
protected:
std::string name;
public:
Animal(const std::string& n) : name(n) {}
virtual void speak() {
std::cout << "동물이 소리를 냅니다." << std::endl;
}
virtual ~Animal() = default;
};
// dog.h
class Dog : public Animal {
public:
Dog(const std::string& n) : Animal(n) {}
void speak() override {
std::cout << name << "가 멍멍 짓습니다." << std::endl;
}
};
// main.cpp
int main() {
Animal* a = new Dog("몽이");
a->speak(); // 몽이가 멍멍 짓습니다.
delete a;
}
- 설명: C++는 메서드를 가상 함수(virtual)로 선언해야 런타임 다형성이 작동합니다. 소멸자는 보통 가상 소멸자로 만들어 메모리 누수를 방지합니다.
Python
# animal.py
class Animal:
def __init__(self, name):
self.name = name
def speak(self):
print("동물이 소리를 냅니다.")
# dog.py
class Dog(Animal):
def speak(self):
print(f"{self.name}가 멍멍 짓습니다.")
# main.py
a = Dog("초코")
a.speak() # 초코가 멍멍 짓습니다.
- 설명: Python은 모든 클래스가 기본적으로 상속 가능한 동적 언어입니다. 명시적 가상 키워드가 필요 없고, 메서드 재정의는 간단합니다. 런타임 타입에 따라 오버라이드된 메서드가 호출됩니다.
C#
// Animal.cs
public class Animal {
protected string name;
public Animal(string name) { this.name = name; }
public virtual void Speak() {
System.Console.WriteLine("동물이 소리를 냅니다.");
}
}
// Dog.cs
public class Dog : Animal {
public Dog(string name) : base(name) {}
public override void Speak() {
System.Console.WriteLine(name + "가 멍멍 짓습니다.");
}
}
// Program.cs
class Program {
static void Main() {
Animal a = new Dog("구름");
a.Speak(); // 구름가 멍멍 짓습니다.
}
}
- 설명: C#에서는 virtual(부모)과 override(자식)를 명시해야 합니다. base로 부모 생성자/멤버에 접근합니다. Unity의 C# 스크립트에서도 동일한 상속/오버라이드 개념을 사용합니다.
JavaScript ES6
// animal.js
class Animal {
constructor(name) {
this.name = name;
}
speak() {
console.log("동물이 소리를 냅니다.");
}
}
// dog.js
class Dog extends Animal {
speak() {
console.log(`${this.name}가 멍멍 짓습니다.`);
}
}
// main.js
const a = new Dog("별이");
a.speak(); // 별이가 멍멍 짓습니다.
- 설명: ES6 클래스 문법에서 extends로 상속하고 메서드를 재정의합니다. 프로토타입 기반이지만 문법은 다른 OOP 언어와 유사하게 작성됩니다.
핵심 포인트 비교
- 생성자 호출: 대부분 언어는 부모 생성자를 호출하는 문법이 있음(Java: super, C#: base, C++: 초기화 리스트, Python/JS는 자동 또는 super() 사용).
- 오버라이드 선언: Java/C#/C++은 명시적(예: @Override, override, virtual)이 권장/필수인 반면 Python/JS는 암시적으로 오버라이드 가능.
- 다형성: 부모 타입으로 자식 인스턴스를 참조하면 런타임에 자식 메서드가 호출되는 동적 바인딩이 일반적으로 지원됨.
- 소멸자/메모리 관리: C++는 소멸자를 주의해야 하고, 가상 소멸자가 필요함. 다른 언어는 가비지 컬렉션으로 관리.
다형성, 상속, 캡슐화, 추상화
캡슐화 - 상속
다형성 - 상속
추상화 - 상속
상속은 실제 부모와 자식 간의 상속과 비슷하다.
상속 시
private을 제외한 나머지 접근 지정자 protected와 public은 받습니다.
private - 개인의
protected - 상속
public - 공공의
그러니까 private은 오직 개인으로만. protected는 오직 상속으로만. public은 전부 사용이 가능하다는 말이다.

객체 지향 프로그래밍(Object-Oriented Programming)은 상속이 거의 다다.

부모와 자식 간을 A가 B의 is a 관계 이다.

보통 클래스를 상속할때 접근 지정자는 public으로 둔다. private은 요소를 아예 못쓰고 protected는 요소를 쓸 수는 있지만 출력을 못한다. 그래서 public으로 둔다. 그리고 부모 변수를 자식에게 넘길 때는 무조건 protected로 넘겨야 된다. private은 어차피 상속이 안되고 protected로 넘겨 받고 public으로 함수를 만들어 변수를 설정하는 것이 좋다.


저 int x를 protected나 public에 선언해야 한다.

이 그림처럼
private이든 public이든 그대로 값을 넘겨준다.
사용 방식도 똑같다.
대신 상속할 접근 지정자는 접근 지정자 기준이 제일 크다.
상속 접근 지정자 → 클래스 접근 지정자
부모의 있는 private 빼고 전부. 전부다 public, protected, private 은 공통으로 private은 못받음.
==================================
Private 상속 (Private Inheritance)
■ 코드 분석: 왜 이렇게 작성했는가?
이 코드는 private 상속의 특징과 접근 제어를 보여주기 위한 예제입니다.
========================================
- private A 상속을 사용한 이유 ========================================
class B : private A
설명:
- B가 A를 '비공개적으로 상속'받음
- 외부에서 B 객체로 A의 public 멤버에 직접 접근 불가능
- 캡슐화: A의 기능을 B 내부에서만 사용하고, 외부에는 숨김
효과:
- B의 사용자는 A의 존재를 알 필요 없음
- B는 A의 구현을 내부적으로만 활용
========================================
- x가 private인 이유
int x; // private (기본값)
설명:
- A 클래스의 데이터를 직접 접근 불가능하게 함
- 오직 setX(), showX() 같은 public 메서드를 통해서만 접근 가능
- 데이터 보호: 잘못된 값이 설정되지 않도록 제어
효과:
- 데이터 무결성 보장
- 클래스 내부 로직으로만 값 변경 가능
========================================
- setXY() 메서드를 정의한 이유
void setXY(int i, int j) { setX(i); // 부모의 메서드 사용 y = j; }
설명:
- B에서 A의 setX()를 '감싸서(wrapping)' 호출
- B의 사용자는 단순히 setXY()만 호출하면 됨
- 부모 기능을 자식만의 방식으로 제공
효과:
- 일관된 인터페이스: 사용자는 setXY() 하나만 알면 됨
- 유연성: B는 내부적으로 A를 원하는 방식으로 활용
========================================
- showXY() 메서드를 정의한 이유
void showXY() { showX(); // 부모의 메서드 사용 cout << y << endl; }
설명:
- x와 y를 함께 보여줌
- 부모와 자식의 멤버를 일관된 방식으로 출력
효과:
- B만의 출력 인터페이스 제공
- 사용자는 B의 데이터를 B의 방식대로만 볼 수 있음
========================================
- main에서 이렇게만 사용한 이유
B bb; bb.setXY(1, 2); // O (가능) bb.showXY(); // O (가능)
// bb.setX(1); // X (불가능 - private 상속) // bb.showX(); // X (불가능 - private 상속)
설명:
- B 클래스의 공개 인터페이스인 setXY(), showXY()만 사용
- 부모의 메서드는 내부에서만 사용되고 외부에는 보이지 않음
효과:
- 명확한 사용 패턴: B의 메서드만 호출
- 깨끗한 API: 사용자가 복잡함을 모름
========================================
- 세 가지 상속 방식 비교
┌─────────────┬──────────────┬─────────────────────┐ │ 상속 방식 │ 부모 public │ 설명 │ ├─────────────┼──────────────┼─────────────────────┤ │ public 상속 │ 그대로 public│ "~는 ~의 종류이다" │ │ protected │ protected로 │ 자식만 상속 전달 │ │ private 상속│ 모두 private │ "~를 구현에 사용" │ └─────────────┴──────────────┴─────────────────────┘
========================================
이 코드의 핵심 목적
"private 상승을 통해 부모의 기능을 내부용으로만 사용하면서, 사용자에게는 자식만의 명확한 인터페이스를 제공하는 방식"
이것은 상속을 '구현 재사용 목적'으로 사용하는 고급 C++ 패턴입니다.
========================================
실제 예시: 자동차
class Engine { // 기본 클래스: 엔진 private: int power; public: void start() { ... } void stop() { ... } };
class Car : private Engine { // 자동차는 엔진을 가짐 public: void drive() { start(); // 내부에서만 엔진 사용 } void park() { stop(); // 내부에서만 엔진 사용 } };
int main() { Car car; car.drive(); // O (자동차의 인터페이스) // car.start(); // X (엔진은 내부 구현) }
설명:
- Car는 Engine의 '종류'가 아니라 Engine을 '포함'함
- 사용자는 drive(), park()만 알면 됨
- Engine의 구현은 숨겨짐

생성자를 만드는 방법 중 하나이다.
근데 보통 생성자를 만들 때 따로 클래스 밖에서 정의하는 것을 추천한다.
그게 편하기도 하고 찾기도 쉽다.

private과 protected의 공통점은 외부에서 접근이 불가능하다.
다만 protected는 외부가 자식 클래스 안이면 접근이 가능하지만 상속 클래스 밖에서는 접근이 불가능하다.

더 자세히 말하자면 private과 protected의 차이는 이름의 뜻처럼 private은 오직 자기 자신만 사용/접근이 가능하다. protected는 자기와 상속된 객체 들만 사용/접근이 가능하다.
공통점
- 역할: 둘 다 멤버(필드, 메서드, 중첩 타입 등)의 접근 범위를 결정하는 접근 지정자(access specifier)입니다.
- 컴파일타임 제어: 접근 권한은 컴파일 시점에 검사되며 런타임 동작에는 직접적인 영향을 주지 않습니다.
- 적용 대상: 클래스/구조체의 멤버와 상속 섹션에 사용할 수 있습니다.
- 예외 규칙: friend(함수/클래스) 선언은 private와 protected 둘 다에 대해 예외적으로 접근을 허용합니다.
차이점
- 외부(비멤버) 접근
- private: 동일 클래스의 멤버와 friend 만 접근 가능. 클래스 외부의 코드(심지어 파생 클래스도) 접근 불가.
- protected: 동일 클래스와 파생 클래스(그리고 friend)에서 접근 가능. 단, 외부 일반 코드에서는 접근 불가.
- 상속 관점
- protected 멤버는 파생 클래스에서 직접 사용/재정의 가능하므로 서브클래스가 내부 구현을 활용하도록 허용.
- private 멤버는 파생 클래스에서 직접 접근 불가하므로 캡슐화가 더 강함(파생 클래스는 public/protected 인터페이스나 friend를 통해 간접 접근).
- 인터페이스 노출
- protected는 ‘확장용’으로 설계된 멤버(서브클래스가 사용할 API)를 나타내는 데 적절.
- private는 내부 구현 세부를 숨기기 위해 사용.
- C++ 특이 사항
- 파생 클래스가 동일 네임의 private 멤버를 선언하면 이름 가림(name hiding)이 발생; private 멤버를 직접 재사용할 수 없음.
- 클래스 외부에서의 접근 권한은 상속 방식(public/protected/private 상속)에 따라 달라질 수 있음(예: private 상속 시 base의 public/protected가 파생 클래스에서 private로 보일 수 있음).
간단한 예제
class Base {
private:
int priv; // Base 내부와 friend만 접근 가능
protected:
int prot; // Base와 파생 클래스에서 접근 가능
public:
Base(): priv(1), prot(2) {}
};
class Derived : public Base {
public:
void f() {
// priv = 10; // 컴파일 오류: Base::priv는 접근 불가
prot = 20; // 허용: protected는 파생에서 접근 가능
}
};
메모리 할당 위치 (정리)
- 인스턴스(비정적) 멤버 변수
- 메모리 위치는 멤버의 접근 지정자(private/protected/public)와 무관합니다.
- 객체가 어디에 생성되는지에 따라 달라집니다:
- 지역 변수로 생성된 객체: 스택(stack) 영역
- new로 할당된 객체: 힙(heap) 영역
- 전역/정적 객체: 데이터 영역(data segment)의 정적 저장소
- 예: MyClass a; → 스택, MyClass* p = new MyClass; → 힙, static MyClass s; → 데이터 영역.
- 정적(static) 멤버 변수
- 클래스의 static 멤버는 모든 인스턴스와 무관하게 프로그램 실행 동안 단일 저장소를 가지며 보통 데이터 섹션(데이터 영역)에 위치합니다.
- 접근 지정자와 관계없이 위치는 동일합니다.
- 멤버 함수(메서드)
- 함수의 코드는 텍스트(코드) 섹션에 위치합니다. 접근 지정자는 호출 가능 여부만 결정합니다.
- 인라인 함수라면 호출 시점에 코드가 인라인화되어 호출자 코드에 포함될 수 있습니다.
- 가상 함수와 vtable/vptr
- 가상 함수 테이블(vtable)은 보통 읽기 전용 데이터 영역(또는 컴파일러/플랫폼에 따라 다른 영역)에 저장됩니다.
- 각 객체는 일반적으로 vptr(테이블을 가리키는 포인터)을 자신 내부(객체 메모리의 일부)로 가지고 있으며, vptr은 객체가 할당된 곳(스택/힙/데이터)에 함께 존재합니다.
- 접근 지정자는 vtable의 위치에 영향을 주지 않습니다.
- 참조형/포인터형 멤버
- 포인터/참조 자체는 객체 내부(인스턴스의 일부)로 저장되며, 가리키는 대상이 스택/힙/데이터 어디에 있든 상관없습니다.
요약 (한눈에)
- private와 protected는 모두 접근 제어자이며 런타임 메모리 위치에는 영향을 주지 않습니다.
- 차이점은 누가 접근할 수 있느냐: protected는 파생 클래스 허용, private는 불허.
- 멤버의 실제 메모리 위치는 그 멤버가 정적(static)인지/인스턴스인지와 객체가 어디에 할당되었는지(stack/heap/data)에 의해 결정됩니다.

좋아요! 이 그림은 C++에서 상속 관계에 있는 클래스의 생성자와 소멸자 실행 순서를 설명하는 슬라이드입니다. 객체지향 프로그래밍에서 매우 중요한 개념이죠. 아래에 핵심 내용을 정리해드릴게요.
🧩 핵심 개념: 상속에서 생성자와 소멸자의 실행 순서
🔹 생성자 실행 순서
- **기본 클래스(부모 클래스)**의 생성자가 먼저 실행됩니다.
- 그 다음에 **파생 클래스(자식 클래스)**의 생성자가 실행됩니다.
📌 이유: 부모 클래스의 멤버들이 먼저 초기화되어야 자식 클래스가 그 위에 자신의 멤버를 추가할 수 있기 때문입니다.
🧠 비유: 부모가 있어야 자식이 태어난다!
🔻 소멸자 실행 순서
- **파생 클래스(자식 클래스)**의 소멸자가 먼저 실행됩니다.
- 그 다음에 **기본 클래스(부모 클래스)**의 소멸자가 실행됩니다.
📌 이유: 자식 클래스의 자원부터 정리한 후, 부모 클래스의 자원을 정리해야 메모리 누수나 오류를 방지할 수 있기 때문입니다.
🧠 비유: 자식이 먼저 떠나고, 부모가 마지막에 정리한다.
🔄 전체 흐름 요약
객체 생성 시:
1. 부모 생성자 실행
2. 자식 생성자 실행
객체 소멸 시:
1. 자식 소멸자 실행
2. 부모 소멸자 실행
💡 실무에서 왜 중요할까?
- 생성자에서 리소스를 할당하고, 소멸자에서 해제하는 경우가 많기 때문에 순서가 정확해야 안정적인 메모리 관리가 가능합니다.
- 특히 **동적 메모리 할당(new/delete)**이나 파일/네트워크 핸들링을 할 때 이 순서를 잘 이해하고 있어야 합니다.
- 가상 소멸자(virtual ~Base())를 선언하지 않으면 다형성 상황에서 부모 소멸자가 호출되지 않아 메모리 누수가 발생할 수 있습니다.
필요하시면 이 개념을 코드 예제나 다중 상속, 가상 상속까지 확장해서 설명드릴 수 있어요. 어떤 방향으로 더 깊이 들어가볼까요?

좋아요! 이 그림은 C++에서 파생 클래스(자식 클래스)의 생성자에서 기본 클래스(부모 클래스)의 생성자에 매개변수를 전달하는 방법을 설명하는 예제입니다. 아래에 핵심 내용을 정리해드릴게요.
🧩 핵심 개념: 생성자 초기화 리스트를 통한 상속 생성자 호출
🔹 코드 구조 요약
class A {
int a;
public:
A(int i) { ... } // 기본 클래스 생성자
~A() { ... } // 기본 클래스 소멸자
void showA() { ... }
};
class B : public A {
int b;
public:
B(int i, int j) : A(i) { ... } // 파생 클래스 생성자에서 A(i) 호출
~B() { ... }
void showB() { ... }
};
- B(int i, int j) : A(i) 부분이 핵심입니다.
- B의 생성자가 호출될 때, 먼저 A(i)를 통해 부모 클래스의 생성자를 실행합니다.
- 이 방식은 **생성자 초기화 리스트(initializer list)**라고 부릅니다.
🧪 실행 흐름
B bb(10, 20);
- bb 객체가 생성될 때 다음 순서로 실행됩니다:
- A의 생성자 실행 → "A의 생성자" 출력
- B의 생성자 실행 → "B의 생성자" 출력
- bb.showA() → 10 출력
- bb.showB() → 20 출력
- bb 객체가 소멸될 때:
- B의 소멸자 실행 → "B의 소멸자" 출력
- A의 소멸자 실행 → "A의 소멸자" 출력
📌 출력 결과
A의 생성자
B의 생성자
10
20
B의 소멸자
A의 소멸자
- 생성자는 부모 → 자식 순서로 실행되고,
- 소멸자는 자식 → 부모 순서로 실행됩니다.
💡 왜 이렇게 동작할까?
- 객체가 생성될 때 부모 클래스의 멤버도 초기화되어야 하므로 부모 생성자가 먼저 실행됩니다.
- 객체가 소멸될 때는 자식부터 정리하고 부모를 정리해야 하므로 소멸자는 역순으로 실행됩니다.
✅ 실무 팁
- 부모 클래스가 매개변수를 요구하는 생성자를 가질 경우, 자식 클래스 생성자에서 반드시 초기화 리스트를 통해 호출해야 합니다.
- 초기화 리스트는 const 멤버, 참조 멤버, 멤버 객체 초기화에도 필수입니다.
필요하시면 이 구조를 기반으로 다중 상속, virtual 상속, 또는 생성자 오버로딩까지 확장해서 설명드릴 수 있어요. 어떤 방향으로 더 깊이 들어가볼까요?

다중 상속은 사실 단점이 명확하다.
다중 상속의 가장 명확한 단점은 ‘모호성(Ambiguity)’과 ‘다이아몬드 문제(Diamond Problem)’로 인한 설계 복잡성과 유지 보수 어려움이야.
🧨 다중 상속의 주요 단점
1. 모호성(Ambiguity)
- 여러 부모 클래스에 동일한 이름의 멤버 함수나 변수 존재 시, 어떤 부모의 것을 사용할지 명확하지 않음.
- 예: class A { void print(); }, class B { void print(); }, class C : public A, public B {} → C에서 print() 호출 시 컴파일러가 혼란.
2. 다이아몬드 문제(Diamond Problem)
- 두 부모 클래스가 같은 조상 클래스를 상속받고, 자식 클래스가 그 두 부모를 상속할 때 조상 클래스가 중복 상속됨.
- 결과적으로 중복된 멤버와 불필요한 메모리 낭비, 예상치 못한 동작 발생 가능.
- 해결 방법: 가상 상속(virtual inheritance) 사용 → 하지만 복잡성 증가.
3. 유지 보수 어려움
- 상속 구조가 복잡해질수록 코드 흐름 파악이 어려워지고, 버그 추적이 힘들어짐.
- 특히 협업 시, 의도하지 않은 오버라이딩이나 충돌이 발생할 수 있음.
4. 객체 크기 증가 가능성
- 중복된 멤버나 가상 상속 처리로 인해 객체의 메모리 크기가 커질 수 있음.
- 이는 성능 저하로 이어질 수 있어.
5. 의도치 않은 동작
- 부모 클래스의 동작이 자식 클래스에 예상치 못하게 영향을 줄 수 있음.
- 특히 생성자/소멸자 호출 순서나 가상 함수 테이블(vtable) 충돌 등에서 문제가 발생할 수 있음.
6. 설계 복잡성 증가
- 클래스 간 관계가 복잡해지면 설계 자체가 난해해지고, 유지보수나 확장성이 떨어짐.
- 단일 책임 원칙(SRP)을 위반할 가능성도 높아짐.
🔍 실제 사례에서 나타나는 문제
- class Liger : public Tiger, public Lion처럼 두 클래스가 Animal을 상속하고 있을 때, Liger는 Animal을 두 번 상속받게 되어 Animal의 멤버가 중복 존재.
- 이 문제를 해결하려면 virtual public Animal로 가상 상속을 사용해야 하지만, 가상 상속은 또 다른 복잡성을 유발함 itlearner.co.kr.
✅ 요약
단점 설명
| 모호성 | 동일 이름 멤버 충돌로 컴파일러 혼란 |
| 다이아몬드 문제 | 조상 클래스 중복 상속으로 인한 충돌 |
| 유지 보수 어려움 | 구조 복잡성으로 디버깅·확장 어려움 |
| 객체 크기 증가 | 중복 멤버로 인한 메모리 낭비 |
| 의도치 않은 동작 | 부모의 동작이 자식에 예기치 않게 영향 |
| 설계 복잡성 | 클래스 관계가 난해해짐 |
결론: 다중 상속은 강력하지만, 신중하게 설계하지 않으면 코드가 복잡해지고 버그가 많아질 수 있어. 그래서 C++ 외의 많은 언어(Java, C#, Go 등)는 다중 상속을 지원하지 않거나 제한적으로만 허용해.

맞아요! 아주 직관적이고 좋은 비유예요 🚢🚗
C++에서 다중 상속 시 생성자와 소멸자의 실행 순서를 배와 자동차로 비유하면 이해가 훨씬 쉬워집니다:
🛳️ 비유: 배와 자동차
- 배가 먼저 들어오고 → 차가 배에 들어간다
- → 기본 클래스의 생성자가 먼저 실행되고 → 파생 클래스의 생성자가 실행된다
- 도착하면 → 차가 먼저 나가고 → 배가 나간다
- → 파생 클래스의 소멸자가 먼저 실행되고 → 기본 클래스의 소멸자가 역순으로 실행된다
🔄 코드와 비유 연결
class A1 { A1() {...} ~A1() {...} };
class A2 { A2() {...} ~A2() {...} };
class B : public A1, public A2 { B() {...} ~B() {...} };
- 생성 순서: A1 → A2 → B
- → 배(A1, A2)가 먼저 도착하고 차(B)가 들어간다
- 소멸 순서: B → A2 → A1
- → 차(B)가 먼저 나가고 배(A2, A1)가 나간다

물론이죠! 😊 이 그림은 C++에서의 상속(Inheritance) 개념을 설명하는 예제입니다. 객체지향 프로그래밍(OOP)의 핵심 개념 중 하나인 상속을 시각적으로 이해할 수 있도록 구성되어 있어요.
🧬 핵심 개념: 상속이란?
상속은 기존 클래스(부모 클래스)의 속성과 기능을 새로운 클래스(자식 클래스)가 물려받는 기능입니다. 이를 통해 코드 재사용과 구조적인 설계가 가능해집니다.
🐾 코드 설명
class Animal {
private:
int age;
public:
Animal(int a) { age = a; }
int getAge() { return age; }
void setAge(int a) { age = a; }
void eat() const { std::cout << "동물이 먹어요.\\n"; }
};
- Animal 클래스는 부모 클래스입니다.
- age는 private 멤버로 외부에서 직접 접근할 수 없고, getAge()와 setAge()를 통해 접근합니다.
- eat() 함수는 동물이 먹는 행동을 출력합니다.
class Dog : public Animal {
private:
std::string name;
public:
Dog(std::string n, int a) : Animal(a) { name = n; }
std::string getName() { return name; }
void setName(std::string n) { name = n; }
void bark() const { std::cout << name << "가 멍멍해요.\\n"; }
};
- Dog 클래스는 Animal 클래스를 public 상속한 자식 클래스입니다.
- name이라는 고유 멤버를 추가했고, bark()라는 새로운 기능도 정의했습니다.
- eat()과 getAge()는 Animal로부터 상속받아 사용할 수 있습니다.
int main() {
Animal ani(1);
ani.eat();
std::cout << "동물 나이: " << ani.getAge() << std::endl;
Dog coco("코코", 3);
coco.eat(); // 상속받은 함수
coco.bark();
std::cout << coco.getName() << "의 나이는 " << coco.getAge() << "살입니다.\\n";
}
- ani는 Animal 객체로, eat()과 getAge()를 사용합니다.
- coco는 Dog 객체로, eat()은 상속받은 함수이고 bark()는 Dog만의 기능입니다.
📊 클래스 다이어그램 요약
클래스 멤버 변수 멤버 함수
| Animal | - age (private) | + getAge(), + setAge(), + eat() |
| Dog | - name (private) | + getName(), + setName(), + bark() |
- Dog는 Animal을 상속받아 getAge()와 eat()을 사용할 수 있습니다.
- Dog는 name이라는 고유 속성과 bark()라는 고유 기능을 추가합니다.
🎯 이 예제를 통해 알 수 있는 것
- 상속을 통해 기존 클래스의 기능을 재사용할 수 있다.
- 자식 클래스는 부모 클래스의 public, protected 멤버에 접근할 수 있다.
- private 멤버는 직접 상속되지 않으며, 접근하려면 public/protected 함수를 통해야 한다.
'1학년 대학 수업 > C++ 프로그래밍' 카테고리의 다른 글
| 12주차 예습 과제 (0) | 2025.11.16 |
|---|---|
| 11주차 복습 과제 (0) | 2025.11.13 |
| 11주차 예습 과제 (0) | 2025.11.08 |
| 10주차 복습 과제 (0) | 2025.11.06 |
| 10주차 예습 과제 (0) | 2025.11.05 |